Уводи лошадь дракона в свой лагерь

УВОДИ ЛОШАДЬ ДРАКОНА В СВОЙ ЛАГЕРЬ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ
Ума-ва дзидзин-ни

Словарь:

ума = лошадь [дракона],

дзидзин = свой лагерь

   Лошадь дракона, она же – «лошадь» (не путать с конём!), «лошадиный дракон», «перевёрнутый слон», бывает на удивление сложно использовать в атаке. Она куда эффективнее, когда сидит в своём лагере, угрожая лагерю противника издалека. В этом и состоит идея пословицы.

УВОДИ ЛОШАДЬ ДРАКОНА В СВОЙ ЛАГЕРЬ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

   На (1) белые только что сбросили ладью на 2i. Если чёрные сыграют 1.R*4a, то белые ответят 2.P*2b (2), блокируя путь чёрного перевёрнутого слона.

УВОДИ ЛОШАДЬ ДРАКОНА В СВОЙ ЛАГЕРЬ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

   Если бы, как на (3), в лагере белых вместо лошади дракона был дракон, то после 2.P*2b чёрные могли бы сыграть 3.+R-2a. Таким образом, чёрные могут поместить дракона в ключевую точку всего за один ход. Но на (2) чёрным, прежде чем лошадь попадёт на хорошее поле, придётся сделать два хода: 3.+B-1b и 5.+Bx3d.

   Вы должны всегда быть готовы к сбросу противником блокирующей пешки.

УВОДИ ЛОШАДЬ ДРАКОНА В СВОЙ ЛАГЕРЬ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

   Возвратимся к (1): ход, который стоило сделать – 1.+B-6f. (4).

   Убедитесь, что теперь лошадь на хорошем поле, как для атаки, так и для защиты.

УВОДИ ЛОШАДЬ ДРАКОНА В СВОЙ ЛАГЕРЬ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

   Ходы после (4): 2.Rx1i+ 3.P-9e 4.Px9e 5.P*9c 6.Lx9c 7.P*9d 8.Lx9d 9.N*8f (5)

УВОДИ ЛОШАДЬ ДРАКОНА В СВОЙ ЛАГЕРЬ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

   С лошадью позади атака по краю весьма эффективна. Если после 5.P*9c белые сыграют 6.Lx9c, Вы можете продолжить ходом 7.P*9d. Белые ответят 8.Lx9d, и тогда Вы можете сыграть 9.N*8f, одновременно нападая на стрелку на 9d и пешку на 7d. Для Вас эта позиция весьма благоприятна. Помните: всё это произошло благодаря отводу лошади в свой лагерь.

   Позиция (6) взята из профессионального титульного матча. Исход игры решил ход, который можно назвать квинтэссенцией пословицы, приведённой в заглавии этого раздела.

УВОДИ ЛОШАДЬ ДРАКОНА В СВОЙ ЛАГЕРЬ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

   Игра началась дебютом хинэрибися («крутящаяся ладья»), который привёл к дикому миттельшпилю, в котором игроки соперничают за освобождение своих ладей из ловушек (сабаки). На (6) белые только что сыграли 0.N-4g+, приближаясь к лагерю чёрных. Поскольку охрана короля тонка, ход белых 2.S*5i или 2.+N-5h будет разрушителен.

   Ход после (6): 1.+B-7g (7)

УВОДИ ЛОШАДЬ ДРАКОНА В СВОЙ ЛАГЕРЬ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

   Следуя пословице, чёрные усилили свой лагерь.

   Ходы после (7): 2.S*5h 3.G-4d (8)

УВОДИ ЛОШАДЬ ДРАКОНА В СВОЙ ЛАГЕРЬ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

   Ход чёрных 3.G-4d — спокойный и просчитанный. Он отлично использует бездействующую фигуру и расчищает путь ладье, что позволит им, когда настанет необходимость, сыграть P*3h, блокируя белую ладью.

   Ходы после (8): 4.Sx6g= 5.+Bx6g   6.+N-5h 7.+Bx5h 8.Rx5h+ 9.L*8f (9),     после чего белые сдались.

УВОДИ ЛОШАДЬ ДРАКОНА В СВОЙ ЛАГЕРЬ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

   У белых осталось немного выбора. Они взяли слона и сыграли 6.+N-5h. Далее последовал отличный контрход чёрных, завершивший игру. Они взяли перевёрнутого коня, а затем сбросили стрелку на 8f, давая белому королю форсированный мат.

   Ходы до мата: 10.P*8c 11.Lx8c+ 12.Kx8c 13.N*7e 14.K-7d 15.S*8e 16.Kx8e 17.N-7g 18.K-8d 19.G*8e

Ещё пословицы 

Рейтинг записи
Японские шахматы Сёги
Добавить комментарий