ГЛАВА 4. СРАВНЕНИЕ СЁГИ С ШАХМАТАМИ

Начальная расстановка

   Фигуры в сёги являются плоскими остроугольными пятиугольниками одного и того же цвета, различающимися по нанесённым на них надписям из японских символов (китайских иероглифов). Западные же шахматы, напротив, различаются по цвету — белые и чёрные — и по трёхмерным формам.

ГЛАВА 4. СРАВНЕНИЕ СЁГИ С ШАХМАТАМИ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

   В сёги чёрные (или «сэнтэ») ходят первыми, а белые (или «готэ») первыми отвечают. В западных же шахматах первыми ходят белые, а вторыми — чёрные. Обе стороны в сёги начинают с практически равными шансами на победу; правило первого хода даёт в сёги крайне малое преимущество, даже для профессионалов. Однако в шахматах право первого хода является ценным преимуществом (иногда подобным подаче в теннисе или розыгрыш мяча в футболе). Поэтому объективно в сёги стартовая позиция более сбалансирована, чем в шахматах; хотя и очевидно, что обе игры достаточно сбалансированы с практической точки зрения!

ГЛАВА 4. СРАВНЕНИЕ СЁГИ С ШАХМАТАМИ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

   В диаграммах сёги чёрные (или сэнтэ) всегда расположены внизу (и двигаются вверх), а белые (или готэ) — вверху (и двигаются вниз). В шахматных же диаграммах, напротив, белые всегда располагаются внизу (и двигаются вверх), а чёрные — наверху (и двигаются вниз). Отметьте, что в шахматах доска раскрашена так, что ближний правый угол для каждого игрока оказывается полем светлого цвета.

   В сёги каждая сторона начинает играть с королём (K), ладьёй (R), слоном (B), двумя золотыми генералами (G), двумя серебряными генералами (S), двумя конями (N), двумя стрелками (L) и девятью пешками (P).

   В шахматах каждая сторона начинает играть с королём (K=♔ или ♚), ферзём (Q=♕ или ♛), двумя ладьями (R=♖ или ♜), двумя слонами (B=♗ или ♝), двумя конями (N=♘ или ♞) и восемью пешками (P=♙ или ♟). Короли находятся друг против друга, так же, как и ферзи (каждый ферзь — на поле одного с ней цвета). Таким образом, шахматная доска делится на ферзевый и королевский фланги.

Разница во взятиях

   В шахматах взятие вражеской фигуры полностью исключает эту фигуру из игры. Вместе с этим наиболее созидательным отличием сёги является то, что все захватываемые фигуры становятся фигурами захватчика (неперевёрнутыми, но могущими перевернуться), которые могут быть применены против соперника «сбросом» их на доску на любое свободное поле в соответствии с правилами (вместо хода фигурой, уже стоящей на доске). Поэтому в сёги все фигуры остаются в игре до самого конца. Такие взятия весьма усложняют позиции в сёги (сильно увеличивая число возможных ходов и делая практически каждую игру решающей) и упрощают позиции в шахматах (у которых есть свои преимущества и недостатки). Однако необходимой сравнительной компенсацией за это является то, что в целом сила ходов фигур на доске в шахматах гораздо больше, чем в сёги.

Фигуры

   Король является абсолютной ценностью — и в шахматах, и в сёги. Захват вражеского короля (то есть, «мат» или «цумэ») приносит победу в игре. В сёги и в шахматах короли ходят одинаково — исключая ход «рокировка» в шахматах, который будет объяснён позже. (Отметим, что знак «+» в шахматах означает шах, в то время как в западной нотации сёги он же означает переворот.)

   Ферзь в шахматах является относительно наиболее сильной фигурой, соединяя в себе возможности ладьи и слона, как показано на (36). Эквивалентными фигурами в сёги являются дракон и лошадь дракона; в сёги старшие фигуры переворачиваются: ладья — в дракона, а слон — в лошадиного дракона, при этом им добавляется возможность хода на одно поле в любом направлении.

   Шахматные ладья и слон ходят аналогично соответствующим неперевёрнутым фигурам сёги.

   Шахматный конь может ходить вперёд, вбок и назад, как показано на (37). Конь в сёги ходит так же, но только в направлении вперёд (отступать он не умеет).

   Золотой и серебряный генералы в сёги ходят как король за исключением некоторых недоступных для них полей. Стрелка в сёги ходит, как умеющая ходить лишь вперёд ладья, и у неё тоже нет шахматного эквивалента.

   В сёги есть два типа переворота (см. предыдущую главу): переворот «старших» фигур (R и B) добавляет им возможности хода короля, а переворот «младших» фигур (S, N, L, P) обращает их в золото. Вместе с тем в шахматах превращаться умеет только пешка (как будет объяснено далее).

Движение пешки

   Французский шахматист Филидор (1726-95) сделал знаменитое утверждение: «Пешки являются душой игры» (‘Les pions sont l’ame du jeu’) в его весьма влиятельной книге L’analyse du jeu des Echecs, впервые напечатанной в Лондоне в 1749 году.

   Простейшие ходы пешки показаны на (38):

   Каждая пешка в шахматах первым ходом может пойти на одно или на два поля прямо вперёд, или взять вражескую фигуру вперёд по диагонали в любую сторону, как показано на позиции в левом нижнем углу. Каждым следующим ходом пешка может ходить лишь на одно поле прямо вперёд или же вновь брать фигуру противника вперёд по диагонали в любую сторону, как показано на позиции в левом верхнем углу. Пешки не умеют отступать, поэтому стоящие друг против друга пешки не могут двинуться — если только им не посчастливиться кого-нибудь съесть (или если кто-нибудь не съест одну из них, а затем уйдёт, давая другой возможность хода), как показано на позиции в правом верхнем углу.

   Правило возможности первого хода пешкой на два поля было введено в XIII веке, чтобы ускорить дебютную фазу игры. В XV веке появилось специальное правило en passant (французское «на проходе») взятия пешкой, дающее противнику возможность выбора, показанную в правом нижнем углу на (38): если пешка первым ходом пошла на два поля, и при этом проскочила поле взятия вражеской пешкой (стоящей на соседней вертикали и на пятой, считая от противника, горизонтали), то у противника есть возможность выбрать следующим ходом взятие этой пешки (как если бы она походила только на одно поле).

   Пешка в шахматах — единственная фигура, которая может изменить свой статус. Достигая самой дальней горизонтали (для белых — восьмой, а для чёрных — первой), пешка обязана быть замещена — ферзём, но также законно заменить её конём, слоном или ладьёй. Теоретически, у каждой стороны может оказаться по девять ферзей! В эндшпиле в шахматах внимание обычно сосредотачивается на пешечной гонке к перевороту, поскольку первое же «превращение в ферзя» очень часто (но не всегда) приносит несомненную победу.

   В сёги неперевёрнутая пешка может ходить или есть только на одно поле прямо вперёд (без отступления), и переворачивается в золотого генерала, получая имя токин (см. предыдущую главу).

   Поэтому пешечная структура в сёги гораздо гибче, чем в западных шахматах; не только пешки, стоящие друг против друга, угрожают друг другу взятием  (в противоположность взаимной блокировке в шахматах), но ещё взятая пешка может быть сброшена на доску вновь, восстанавливая пешечные ряды — если только при этом не создаётся двух неперевёрнутых пешек на одной и той же вертикали, что запрещено и ведёт к проигрышу (см. предыдущую главу). В шахматах двойная пешка, хотя она и возможна, часто бывает тормозящей, или (в терминах сёги) «плохой формой».

   И в шахматах и в сёги пешки начинают игру как самые слабые фигуры; но в обеих играх они играют ключевую роль, являясь «душой игры».

Построение замка

   В сёги этим термином обозначается последовательность ходов, в результате которой улучшается безопасность короля; то есть, сначала уход королём со своего первоначального местоположения вдаль от ожидаемой зоны активизации ладьи (относительно самой мощной атакующей фигуры), а затем, обычно, приближение к нему двух золотых и одного серебряного генералов, защищающих его против атак противника.

   В сёги звучащий на английском языке аналогично термин рокировка («castling») имеет похожее значение — увеличение безопасности короля, но в шахматах им называют специальный тип хода, в котором участвуют король и одна из ладей, как показано на диаграммах (39) и (40):

   Правило рокировки в шахматах: если ни король, ни ладья ещё не ходили и между ними, на ближней горизонтали, нет других фигур, и королю не придётся двигаться через поле, на котором ему грозил бы шах (то есть, угроза немедленного взятия), то король может пойти сразу на два поля по направлению к ладье, одновременно с чем эта ладья перемещается на поле, через которое «перепрыгивает» король. Отметьте, что из-за правила «дотронулся до фигуры — ходи ею» в шахматах, если игрок дотронулся в первую очередь до ладьи, то ход он может делать только ею! На (40) показана завершённая рокировка со стороны короля («короткая», обозначающаяся как «O-O») для белых и рокировка со стороны ферзя («длинная», обозначающаяся как «O-O-O») для чёрных, с простым положением пешек.

   В шахматах король (который может ходить на любое соседнее поле) относительно медленнее, чем любая другая фигура — исключая пешку после её первого возможного хода на два поля. Поэтому в шахматах, в дебюте и миттельшпиле, пойманный король очень часто может быть быстро заматован. Поэтому рокировка нацелена на то, чтобы увеличить его безопасность, уводя-укрывая его от центральных вертикалей и центра доски (который обычно становится более открыт, то есть, доступен для фигур, благодаря продвижению и размену центральных пешек), одновременно с чем вводится в игру ладья.

Короли в эндшпиле

   После размена (удаления) большинства сильных фигур в шахматах наступает эндшпиль. Очень часто не бывает перспектив мата, и поэтому короли могут и должны продвигаться, дабы поддержать свои остающиеся фигуры. Очень часто между королями остаётся лишь одно поле (минимальное допустимое расстояние) — несомненно, для большого количества дебютов это единственный путь к победе; к примеру, король может сопровождать пешку до поля её превращения в ферзя, или помогать в вытеснении вражеского короля на край доски, где его можно будет заматовать.

   В сёги король имеет важное преимущество перед всеми младшими фигурами, заключающееся в умении отступать. Конь, стрелка и пешка отступать не умеют вообще. Золотой генерал умеет отступать лишь на одно поле — прямо назад, а серебряный генерал умеет отступать на два поля. Подвижность короля в этом отношении больше, поскольку он умеет отступать на любое из трёх соседних полей. В сёги король часто убегает от младших фигур, оставляя их «за кормой».

   В сёги редка такая ситуация, когда короли выставляются друг против друга. Но король, достигающий трёх дальних горизонталей, часто находит на них убежище, благодаря проскакиванию мимо нацеленных преимущественно вперёд младших фигур противника и возможности быстрого переворота рядом с ним защищающих фигур.

Ничьи

   Игра в сёги практически всегда имеет решающий исход; ничьи в них редки — лишь около 2% профессиональных игр заканчиваются вничью (отношение количества побед к поражениям у лучших игроков составляет примерно 2:1). В шахматах же много игр (примерно половина игр гроссмейстерского уровня) заканчиваются вничью в результате упрощающего эффекта взятия и/или положения обоих игроков. Игра в шахматы может закончиться вничью одним из пяти следующих способов:

   1. Пат: когда сторона, у которой очерёдность хода, не может сделать хода по правилам, и королю этой стороне при этом не угрожает шах.

   2. Повторение ходов: достижение одной и той же позиции в третий раз подряд (включая «вечный шах»).

   3. Недостаток материала: когда нет возможных перспектив заматовать.

   4. Правило пятидесяти ходов: если игроки сделали 50 ходов без взятия фигуры или без движения пешки, то любой игрок вместо своего хода может объявить ничью.

   5. Соглашение между игроками. Одним из основных недостатков и разочарований в шахматах (для беспристрастного наблюдателя) является то, что игроки могут согласиться на ничью без серьёзных попыток победить (хотя для этого, конечно же, и требуется согласие на ничью обеих сторон).

   Отметим, что корректная процедура предложения ничьи в шахматах состоит в том, что игрок сначала делает свой ход на доске, затем спрашивает противника: «Хотите согласиться на ничью?», а затем нажимает на часы.

   Сёги же, напротив, требуют позитивной вовлечённости каждого игрока в каждой игре. В сёги пат практически невозможен, вечный шах запрещён, а ничья по соглашению незаконна (и потому является неслыханным делом)! Тем не менее, ничья в сёги может состояться двумя путями (см. предыдущую главу):

   1. Сэннититэ: четырёхкратное повторение одной и той же позиции (исключая «вечный шах»).

   2. Недостаток материала: отсутствие перспектив заматовать и, одновременно, наличие достаточного для ничьи количества материала.

   Однако в профессиональных сёги ничейные партии в реальности считаются «безрезультатными», и (обычно, немедленно) переигрываются с переменой цветов. При этом каждому игроку отводится оставшееся у него время (обычно, как минимум, по одному часу у каждого).

Ограничение времени

   Часы в шахматах впервые появились на Лондонском турнире в 1862 году и были в целом приняты около 1880 года. Нажатие (остановка) своих шахматных часов одновременно запускает шахматные часы противника. Превышение отведённого времени приводит к немедленному поражению.

   Ограничение времени в современных шахматных турнирах и матчах обычно составляет по 4 часа на игру (у каждого игрока есть по 2 часа, чтобы сделать 40 ходов), а если на то возникает необходимость, то добавляется двухчасовая сессия (каждому игроку добавляется по 1 часу на следующие 20 ходов). Если же все 60 ходов проходят безрезультатно, то происходит дальнейшее добавление к остающемуся у игроков времени — по часу или по полчаса каждому, и если какой-нибудь из игроков не укладывается в это время, то он немедленно проигрывает.

   Как уже упоминалось (в предыдущей главе), большинство игр в сёги продолжаются один день, и каждому игроку выдаётся по 6 часов, после чего следует добавочное время — максимум по одной минуте на каждый ход, причём в титульных матчах в профессиональных сёги игра продолжается по 2 дня, и каждому из игроков выделяется по 9 часов, после чего добавочное время составляет максимум одну минуту на каждый ход.

   В шахматах каждый игрок обязан вести запись партии и нажимать свои часы. В то же время в сёги за это ответственен профессионал, рангом ниже, чем игроки (обычно новичок). В противоположность шахматам, в профессиональных сёги игры практически всегда играются без публики, хотя телевидение часто транслирует ход игры для аудитории с помощью камеры, расположенной высоко вверху, прямо над доской.

Игры с форой

   Одно из главнейших отличий сёги от шахмат заключается в отношении к форовым играм, в которых более сильный игрок убирает одну или несколько фигур из своей армии перед началом игры. Можно считать, что при этом используется большая, чем у шахмат, предрасположенность сёги к играм с форой, поскольку любая захваченная фигура в сёги меняет владельца (и поэтому более сильный игрок, начиная без, к примеру, старших фигур, может оказаться в состоянии захватить и использовать старшую фигуру более слабого противника). Тем не менее, в ранний период развития шахмат фора в них была вполне приемлема — и иногда давалась даже очень сильными игроками, такими, как американец Пол Мёрфи (1837-84). Однако с тех времён форовые игры из шахмат практически исчезли; даже при обучении новичков обычно используется полный набор фигур.

   В сёги же, напротив, форовые игры формируют традиционную и весьма важную лестницу в процессе обучения игре, и до недавних времён игрались даже между профессионалами высшего класса (наиболее известная из таких игр приведена в главе 11 этой книги). В сёги существует весьма существенный запас аккумулированной письменной теории (дзёсэки), имеющей отношение к различным уровням игр с форой, основанной на профессиональной игре, которая продолжает развиваться при обучении начинающих, более продвинутых любителей и молодых профессионалов. Форовые игры и сейчас иногда играются между профессионалами высшего уровня и новыми профессионалами (4 дана). Руководству по форовым играм в сёги посвящена глава 11 этой книги.

Слепой вариант

   Из многих вариантов сёги и шахмат один из самых интересных — это слепые сёги и слепые шахматы (последние известны под своим немецким именем, кригшпиль, нем. «игра в войну»). В обеих играх у каждого из игроков есть своя доска, закрытая от взора противника, на которой расположены лишь свои фигуры (в слепых сёги на каждой доске вдобавок расположен король противника). Ходы делаются так, что противнику они не видны! Посредник, который видит обе доски (и, возможно, дублирует обе армии на специальной портативной доске), говорит игрокам, чья очередь ходить, и является ли сделанный ход законным, а также озвучивает шахи. Каждый законный ход, который игрок пытался сделать, считается сыгранным.

Нотация

   Описание нотации в сёги приведено в предыдущей главе. Наиболее обычная форма записи, использующаяся в шахматах, это алгебраическая нотация.

   [Далее в оригинале книги следует описание шахматной нотации, описание которой переводчику представляется излишним и которое можно без труда найти в любом шахматном учебнике]

   Ходы в шахматах считаются парами (ход белых — ход чёрных), поэтому подсчёт ходов в задачах на мат происходит лишь для атакующей стороны; к примеру, «мат в три хода» означает три атакующих хода и два защитных хода. В то же время, в сёги каждый ход каждого игрока считается за один, и поэтому «мат в три хода» означает два хода атакующей стороны, и один — защищающейся.

Заключение

   Шахматы можно считать игрой более структурированной (из-за взаимно блокирующихся пешек) и более материалистичной (из-за исчезновения фигур при взятии); сёги же можно считать более текучими (из-за «сбросов»!). В этом, возможно, состоит основная техническая причина в разнице при реализации шахмат и сёги на компьютерах. Одна или две шахматные программы на момент написания этой книги (1995) уже играли на уровне гроссмейстера (а вскоре после этого программа Deep Blue победила чемпиона мира по шахматам). В то же время программы, играющие в сёги, не достигли уровня сильного любителя ни к моменту написания этой книги, ни к моменту её перевода на русский язык.

   Одна из последних точек пересечения истории: современная Японская ассоциация сёги была основана в том же году (1924) что и современная международная шахматная федерация FIDE.

   Сёги и шахматы расположены очень близко, и игра в каждую из этих игр может повысить уровень игры в другой.    

   Наслаждайтесь игрой в каждую из этих игр — очарование и красота таятся в каждой из них!

   (Фото:   Цукада (слева) — Кимура, пятая игра восьмого матча Мэйдзин, 1949. Фото любезно предоставлено журналом «Сёги Сэкай».)

Продолжение >> ГЛАВА 5: ВВЕДЕНИЕ В СТРАТЕГИЮ И ТАКТИКУ СЁГИ

Предыдущая глава<< ГЛАВА 3. ПРАВИЛА ХОДОВ

Рейтинг записи
Японские шахматы Сёги
Добавить комментарий