ГЛАВА 3. ПРАВИЛА ХОДОВ

   Игроки используют очерёдность хода, чтобы передвинуть по доске свою фигуру или сбросить свою фигуру из руки на доску — в соответствии с правилами. Чёрные в сёги (сэнтэ, дословно — «инициатива», что значит: сторона, имеющая стартовую инициативу) ходят первыми, а белые (готэ, то есть сторона, обязанная отвечать на первый ход) — вторыми. И хотя фигуры в сёги не различаются цветами (в отличие от западных шахмат), в подавляющей части современной японской литературы по сёги используется маленький символ белого или чёрного цвета в форме фигурки сёги, чтобы отмечать, кто делает каждый ход: чёрные или белые.

  Начальная расстановка показана на (1).

ГЛАВА 3. ПРАВИЛА ХОДОВ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

   Доска в сёги состоит из девяти вертикалей (вертикальных столбцов из квадратов) и девяти горизонталей (горизонтальных строк из квадратов).

   В диаграммах сёги фигуры чёрных в начале игры всегда располагаются на трёх нижних горизонталях, а продвижение фигур вперёд для них всегда означает продвижение на диаграмме вверх. В то же время белые фигуры всегда стартуют с трёх верхних столбцов, а продвижение их фигур вперёд означает продвижение на диаграмме вниз.

   Армия каждого игрока изначально состоит из 20 фигур: короля, ладьи и слона (по одному); золотых генералов, серебряных генералов, коней и стрелок (по две), и девяти пешек. Ближняя к каждому игроку горизонталь заполнена его фигурами, симметрично стоящими в следующем порядке: стрелка, конь, серебро, золото, король, золото, серебро, конь, стрелка; на второй горизонтали, перед его конями, стоят: по правую руку — ладья, по левую — слон; третья же горизонталь заполнена девятью пешками.

   Чтобы привыкнуть к фигурам, рекомендуется выставить какие-нибудь позиции из диаграмм реальным набором на реальной доске.

Переворачивание фигур

   Лагерь каждой стороны (три ближние горизонтали) является также зоной переворота противника:

   Горизонтали a,b,c лагеря белых = зона переворота чёрных

   Горизонтали g,h,i лагеря чёрных = зона переворота белых

   Есть два типа переворота: переворот старших фигур (при этом им добавляются возможности хода короля) и переворот младших фигур — всегда только в золото. Любая фигура, входящая в зону переворота, ходящая по ней или выходящая из неё (с трёх дальних горизонталей) может быть перевёрнута, и в этом случае переворачивается «вверх дном» и используется далее в соответствии со своим перевёрнутым статусом. Переворот фигур практически всегда делается по желанию (и лишь иногда переворот обязателен, как будет объяснено далее), но как только фигура перевернулась, её статус остаётся неизменным — до того момента, как она будет захвачена, а далее выставлена на доску — но уже обязательно в своём неперевёрнутом состоянии.

   Далее — о возможностях хода каждой фигуры с диаграммами (3) — (11), показывающими возможные ходы фигур (выделенные тенью) для чёрных (заглавная английская буква в скобках после имени каждой фигуры — это символ, обозначающий её в европейской нотации).

   1. Король (K) ходит на одно поле в любом направлении, как показано на (3), наверху. Но король никогда не может ходить «под шах», то есть, на поле, на котором он может быть съеден следующим ходом — в это правило входит запрет ставить короля на поле, соседнее с королём противника, как показано на (3), внизу. Король не может перевернуться.

   Белый король, «гёкусё:», сокращённо — «гёку», отличается от белого короля — «о:сё:», или «о:», добавочной чертой на иероглифе 玉.

ГЛАВА 3. ПРАВИЛА ХОДОВ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

Старшие фигуры

   Относительно более сильными фигурами на доске являются две ладьи и два слона — по одной фигуре каждого вида у каждого игрока.

   2. Ладья (R), «хися» или «хи», может ходить на любое количество полей прямо вперёд, или вправо, или влево, или назад. Перевёрнутая ладья (+R) или дракон («рю:», сокращение от «рю:-о:», что значит «король-дракон») может вдобавок ходить как король, на одно поле в одном направлении: см. (4).

ГЛАВА 3. ПРАВИЛА ХОДОВ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

   3. Слон (B), «какугё:», или «каку», может ходить на любое количество полей в любом из четырёх диагональных направлений. Перевёрнутый слон (+B), или лошадь («ума», сокращение от «рю:-ума», что значит «дракон-лошадь», или «лошадь дракона», или «лошадиный дракон», или же просто «лошадь») может тоже, как и дракон, вдобавок ходить как король, на одно поле в любом направлении: смотри (5).

ГЛАВА 3. ПРАВИЛА ХОДОВ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

Младшие фигуры

   Оставшиеся фигуры пяти видов — относительно более слабые «младшие фигуры».

   4. Золотой генерал (G), «кинсё:» или «кин», ходит на одно поле или прямо вперёд, или по диагонали вперёд, или вправо, или влево, или прямо назад. (то есть, он отличается от короля неумением отступать назад по диагонали). Золото не переворачивается. Смотри (6).

ГЛАВА 3. ПРАВИЛА ХОДОВ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

   5. Серебряный генерал (S), «гинсё:» или «гин», может ходить на одно поле прямо вперёд или по любой из четырёх диагоналей. Перевёрнутое серебро («наригин») ходит так же, как золото. Смотри (7).

ГЛАВА 3. ПРАВИЛА ХОДОВ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

   6. Конь (N), «кэйма» или «кэй», ходит («прыгает») сначала на одно поле вперёд, и сразу же — на одно поле по диагонали вперёд (таким образом, он не умеет отступать). Перевёрнутый конь (+N), «нарикэй», ходит так же, как золото. Смотри (8). Существует также два типа ходов, при которых конь обязан переворачиваться: они проиллюстрированы далее, на (31).

ГЛАВА 3. ПРАВИЛА ХОДОВ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

   7. Стрелка (L), «кё:ся» или «кё:», может ходить на любое число полей прямо вперёд (и, таким образом, не умеет отступать). Перевёрнутая стрелка (+L), «нарикё:», ходит так же, как золото. Смотри (9). Существует также ход, при котором стрелка обязана переворачиваться, и он тоже показа далее, на (31).

ГЛАВА 3. ПРАВИЛА ХОДОВ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

   8. Пешка (P), «фухё» или «фу», ходит лишь на одно поле прямо вперёд (и, таким образом, не умеет отступать). Перевёрнутая пешка (+P), «токин» или «то», ходит так же, как золото. Смотри (10). Есть также три запрещённых хода пешкой, которые тоже проиллюстрированы далее, на (31).

ГЛАВА 3. ПРАВИЛА ХОДОВ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

   Переворот: только короли и золотые генералы не переворачиваются, и поэтому надписи на этих фигурах есть лишь с одной стороны. Все остальные фигуры могут переворачиваться (и поэтому имеют разные надписи с обеих сторон) в результате хода в лагерь противника — три дальние горизонтали, или хода по нему, или хода из него. Старшие фигуры (слон и ладья) при перевороте дополнительно получают возможность ходить, как король — на любое соседнее поле. Младшие же фигуры (серебро, конь, стрелка и пешка) после переворота ходят (оставаясь младшими фигурами) как золото, что показано на (11).

ГЛАВА 3. ПРАВИЛА ХОДОВ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

Дальнейшие примеры ходов фигур.

ГЛАВА 3. ПРАВИЛА ХОДОВ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

   Далее, на (12) вновь приводятся возможности ходов младших фигур (для чёрных). Возможности хода соответствующих фигур у белых показаны для сравнения на (13).

ГЛАВА 3. ПРАВИЛА ХОДОВ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

   Как уже отмечалось, любая неперевёрнутая фигура (кроме золота и короля), которая входит в лагерь противника (три последние горизонтали), ходит по нему или выходит из него, может быть по желанию перевёрнута (исключая случаи обязательного переворота младших фигур, которые будут изложены далее). Три эти различных пути переворота проиллюстрированы на диаграммах (14) — (23).

ГЛАВА 3. ПРАВИЛА ХОДОВ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

   Примеры переворота чёрной ладьи с показом результата переворота — дракона — проиллюстрированы на (14). Соответствующие примеры переворота белой ладьи приведены на (15):

ГЛАВА 3. ПРАВИЛА ХОДОВ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

   Примеры переворота чёрного слона в лошадь дракона даны на (16); примеры переворота белого слона — на (17):

ГЛАВА 3. ПРАВИЛА ХОДОВ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ
ГЛАВА 3. ПРАВИЛА ХОДОВ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

   На (18) показаны примеры переворота чёрного серебра; на (19) — перевороты белого серебра:

ГЛАВА 3. ПРАВИЛА ХОДОВ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ
ГЛАВА 3. ПРАВИЛА ХОДОВ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

   На (20) — перевороты чёрных коня и стрелки, на (21) — то же самое для белых:

ГЛАВА 3. ПРАВИЛА ХОДОВ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ
ГЛАВА 3. ПРАВИЛА ХОДОВ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

   И, наконец, на (22) показаны перевороты чёрной пешки, а на (23) — белой:

ГЛАВА 3. ПРАВИЛА ХОДОВ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ
ГЛАВА 3. ПРАВИЛА ХОДОВ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

Взятия и сбросы.

   Никакая фигура, за исключением коня, не может перепрыгивать через другую фигуру. Никакая фигура не может ходить на поле, уже занятое представителем той же армии. При ходе фигуры на поле, занятое фигурой противника, эта вражеская фигура захватывается в плен («съедается»). Каждая захватываемая фигура немедленно убирается захватчиком с доски и помещается на комадай (подставку для фигур) захватчика (или кладётся на специально отведённое для захватываемых фигур место около доски), расположенный по правую руку от доски так, чтобы все захваченные фигуры были хорошо видны обоим игрокам. Поэтому в диаграммах для сёги любая фигура, захватываемая чёрными, показывается внизу справа от сетки 9×9, а фигуры, захваченные белыми, показываются вверху слева.

   Одной из наиболее отличительных, созидательных и восхищающих особенностей сёги является то, что все захваченные фигуры немедленно меняют свою принадлежность (это отражает правила смены вассальной зависимости в реальных японских войнах в прошлом, когда был официально закреплён кодекс правил игры в сёги, в XVII веке). Все захваченные фигуры противника становятся своими фигурами «в руке», и могут в дальнейшем вновь использоваться в битве против армии противника. И, наоборот, фигуры, которые захватывает противник, становятся его фигурами «в руке».

   Более точно: правило захвата в сёги состоит в том, что все захватываемые фигуры (даже если они были захвачены перевёрнутыми) становятся резервными неперевёрнутыми (но могущими перевернуться в дальнейшем) фигурами захватчика, иными словами — его фигурами «в руке».

   Поэтому в сёги все фигуры остаются в игре вплоть до самого конца. Более того, захват сильно увеличивает возможности хода; вместо того, чтобы просто передвигать фигуру по доске, можно ввести в битву фигуру из руки, «сбросив» (то есть, поместив) её на любое законное свободное поле. Три запрещённых сброса будут приведены позднее, на (31).

ГЛАВА 3. ПРАВИЛА ХОДОВ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ
ГЛАВА 3. ПРАВИЛА ХОДОВ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

   Стоящие друг против друга фигуры одного и того же вида угрожают друг другу взятием, что проиллюстрировано на диаграммах (24)-(26).

ГЛАВА 3. ПРАВИЛА ХОДОВ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ
ГЛАВА 3. ПРАВИЛА ХОДОВ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

   В левом верхнем углу на (27) показаны возможности хода белого серебра, а в левом нижнем — чёрного золота. На правой половине диаграммы показано, как серебро может ударом назад угрожать золоту взятием, в то время как само серебро находится не под ударом; в то же время боковой и задний бой золота может создавать угрозу серебру, при этом само золото не находится под угрозой взятия.

Оотэ (шах).

   Когда королю непосредственно угрожает взятие какой-нибудь фигурой, говорится, что королю угрожает «шах» от этой фигуры. Некоторые простые шахи показаны на (28):

ГЛАВА 3. ПРАВИЛА ХОДОВ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

Цумэ (мат).

   Король, который находится под шахом и не может избежать угрозы взятия следующим ходом, «заматован». Таким образом, мат — это ситуация, когда после любого возможного хода игрока шах его королю сохраняется. Конечным объектом (целью) при игре в сёги является мат  (взятие) вражеского короля. Когда король одного игрока заматован, игра заканчивается победой другого. Более точно, игра также заканчивается, когда один из игроков сдаётся (или превышает отведённый ему для хода лимит времени, о чём будет рассказано позже). В Японии обычно игрок сдаётся, совершая небольшой поклон, возможно говоря «я проиграл», и/или кладя свою правую руку на комадай (или даже помещая остающиеся у него в руке фигуры на доску). На Западе обычно сдача происходит произнесением слова «сдаюсь» и/или пожатием руки противнику. На (29) и (30) показаны некоторые простые матовые позиции.

ГЛАВА 3. ПРАВИЛА ХОДОВ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ
ГЛАВА 3. ПРАВИЛА ХОДОВ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

Кинтэ («запрещённые ходы»).

   На (31) показаны три специальных вида запрещённых ходов:

ГЛАВА 3. ПРАВИЛА ХОДОВ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

   1. Запрещается «мёртвый» ход или сброс фигуры (как показано в верхнем левом углу). Пешки, стрелки и кони не могут ни сбрасываться, ни ходить без переворота на поле, с которого у них не будет дальнейшей возможности ходить по доске. Поэтому все эти фигуры нельзя сбрасывать на самую дальнюю горизонталь, а коней — и на предпоследнюю. В то же время если какая-нибудь из этих фигур дошла до такого поля, с которого она уже не сможет далее никогда походить, то она обязана перевернуться (после чего уже будет ходить, как золото).

   2. Запрет двух неперевёрнутых пешек (они показаны на (31) внизу). Сброс второй неперевёрнутой пешки (нифу) на вертикаль, где одна уже есть, запрещён. Поэтому сброс пешки, приводящий к показанной на (31) внизу ситуации незаконен. Это правило не распространяется на токинов (перевёрнутые пешки).

   3. Запрещён мат сбросом пешки, как показано на (31) в верхнем правом углу. Пешку прямо перед королём нельзя сбрасывать, если именно этим ходом ставится мат, то есть король не может избежать взятия этой пешкой следующим ходом. Однако пешка, уже стоящая на доске, своим ходом поставить мат может.

   4. Четвёртым незаконным ходом в сёги является шах, при котором четвёртый раз подряд повторяется одна и та же позиция в результате непрерывного шахования (подробнее это будет объяснено в следующем разделе, про ничьи).

   В случае серьёзной игры любой запрещённый ход немедленно приводит к проигрышу (в профессиональных играх в это включается даже попытка белых походить первыми по ошибке!); ошибившийся игрок должен, после осознания ошибки, немедленно сдаться. Это жестокое правило может, конечно же, не учитываться во время дружеских игр и в период первоначального обучения игре. Но, тем не менее, было бы хорошей привычкой применять его ВСЕГДА, поскольку запрещённые ходы нарушают естественное течение игры.

Ничьи.

   Практически все игры в сёги являются результативными. Ничьи в сёги возможны, но редки. Есть два пути, по которым игра может закончиться вничью:

   1. Сэннититэ, или «бесконечное повторение» (дословно — «ходы тысячу дней»). Если одна и та же позиция возникает четвёртый раз подряд (в её повторении могут участвовать и шахи), то объявляется переигровка. Но непрерывные шахи одной стороны («вечный шах»), четвёртый раз повторяющие одну и ту же ситуацию, запрещены; игрок, делающий их, обязан на четвёртый раз выбрать в этой последовательности другой ход, чтобы получить новую позицию (иначе он проиграет, поскольку сделает запрещённый ход).

   2. Дзисёги, или импасс (дословно, «застывшие сёги»), возникающие в результате «вошедших королей» (двойного нюгёку), нашедших убежище (в лагере противника). Если ни у одной из сторон нет надежды заматовать противника, и все фигуры (а в особенности — короли) вошли или войдут в свои зоны переворота (последние три горизонтали), то игра останавливается для подсчёта очков. Каждой перевёрнутой фигуре возвращается её первоначальный неперевёрнутый статус. За каждую старшую фигуру (ладью или слона) игроку начисляется пять очков, а за каждую младшую (золото, серебро, коня, стрелку, пешку) — по одному очку (таким образом, весь набор фигур «стоит» 54 очка). Если у каждой из сторон есть по 24 очка или более, то объявляется ничья. Если у какой-то из сторон меньше 24 очков, то эта сторона проигрывает. Аналогично, если у стороны, у которой больше фигур, есть более 31 очка, и все её фигуры на доске вошли в зону переворота, то эта сторона объявляется победившей. В то же время, если у стороны, у которой меньше фигур, есть по меньшей мере 24 очка и все её фигуры на доске вошли в зону переворота, объявляется ничья.

   Теоретически остаётся неразрешимый случай. У одной из сторон могут набираться 23 очка и вдобавок быть две защищающие друг друга фигуры, которые не могут вместе достичь своей зоны переворота. Но вследствие взаимной защиты противник не может взять ни одну из этих фигур, поскольку далее взятие его фигуры добавит первому игроку фигуру в руку (которую затем можно безопасно сбросить в зону переворота), обеспечивая ему 24 очка для ничьи. Однако такая ситуация в реальной игре столь маловероятна, что она остаётся неразрешимой, и не считается, что она требует специального правила.

   Ничьи в профессиональных сёги не засчитываются, а партия в такой ситуации переигрывается (обычно, немедленно) с поменянными цветами и использованием игроками оставшегося у них времени (обычно, как минимум по одному часу у каждого).

Ограничения времени.

   Японская Федерация Сёги официально установила лимиты времени для игры в сёги в 1925 году. Большинство профессиональных игр играется в течение одного дня, и каждому из игроков изначально даётся до 6 часов. Игры титульных матчей обычно занимают по два дня, а каждому из игроков даётся по 9 часов. В этих играх профессионал низшего, чем игроки, ранга (чаще всего новичок) действует как фиксатор ходов и времени, записывая каждый сыгранный ход и время, которое заняло его обдумывание. Из отпущенного времени ходы, которые занимают менее одной минуты, на часах в счёт не идут.

   Когда отведённое игроку время кончается, он вступает в режим бёёми, т.е. дополнительное время или, дословно, «счёт секунд». Профессионалы обычно играют с бёёми в одну минуту, то есть каждый из дальнейших ходов игрок обязан делать не дольше, чем за минуту. Фиксатор времени громко отсчитывает истраченные секунды: «30, …40, …50, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10», и если игрок на бёёми не остановил счёт, сделав ход до того, как было сказано «10», то этот игрок проигрывает.

   Любительские турниры в Японии обычно систему бёёми не используют; если отпущенное игроку время (обычно это 45 минут) истекает, то этот игрок проигрывает. На турнирах в западных шахматах обычно используется дополнительное время в 30 секунд, и фиксатор времени по его истечении вместо «10» (в сёги) говорит «ходи!». Как альтернатива, выпускаются специальные часы для любителей сёги, которые отмечают течение выставленного на них бёёми звуковыми сигналами.

Этикет.

   По японской традиции старший (по рангу или по возрасту) игрок занимает позицию «камидза», то есть внутри комнаты, лицом к двери, и высыпает фигурки из коробочки на доску. Затем игроки расставляют свои фигуры в соответствии с одним из традиционных порядков, показанных на (32):

ГЛАВА 3. ПРАВИЛА ХОДОВ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

   Определение того, какой игрок играет сэнтэ (то есть, ходит первым, «чёрными»), а какой — готэ (то есть, отвечает на первый ход, играя «белыми»), определяется с помощью фуригома. В профессиональных играх это означает, что фиксатор ходов садится на колени со стороны старшего (по рангу или по возрасту) игрока и, от его (или её) имени, бросает пять (иногда три) пешек на шелковый коврик, лежащий на полу. Если большинство пешек падает неперевёрнутой стороной вверх, то старший игрок ходит первым (играет

«чёрными»). В игре между любителями пешки бросает старший игрок (принято не бросать их на доску), и вновь большинство неперевёрнутых пешек означает, что бросающий играет чёрными; если же выпадает большинство токинов, то — белыми.

   Во время игры, если происходит касание фигуры, то нет обязанности ходить ею (в противоположность правила «дотронулся до фигуры – ходи ею» в западных шахматах, хотя оно и может преодолеваться в серьёзной игре простым выражением чьих-либо намерений — привычным является первоначальное произнесение французского слова J’adoube, означающего «я согласен»). Поэтому можно свободно поправлять фигуры, придавая им более центральное положение на квадратах, которые они занимают.

   Для профессионалов сёги ход сделан только тогда, когда происходит перемещение фигуры. В то же время в любительских турнирах ход считается сделанным в тот момент, когда нажимаются часы. В Японии, если любительская игра играется без часов, вполне приемлемо быстро отыграть назад ход, который только что был сделан!

   Произнесение слова «Шах!», хотя иногда оно и полезно для обострения бдительности новичка к угрозе взятия его короля, никогда не допускается в серьёзных играх.

Нотация (запись партии).

   В оригинале данной книги используется алгебраическая нотация с шахматной нумерацией ходов. Описание её можно найти в [2]. Однако в данном, русскоязычном переводе, используется самая распространённая среди российских (а также многих европейских) игроков в сёги буквенно-числовая нотация, аналогичная шахматной, с японской нумерацией ходов (в которой каждый ход каждого игрока считается за один). В соответствии с этим, содержание данного раздела немного отличается от английского оригинала. Переводчик надеется, что в дальнейшем это не вызовет никаких неясностей и будет способствовать стандартизации записи, процесс которой к моменту перевода ещё далёк от завершения.

   Доска в сёги состоит из 9 вертикалей (столбцов полей) и 9 горизонталей (строчек из полей), как показано на (33).

ГЛАВА 3. ПРАВИЛА ХОДОВ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

   В диаграммах сёги лагерь чёрных всегда расположен внизу (и их фигуры «смотрят вверх»), а лагерь белых — вверху (и их фигуры «смотрят вниз»), и, как и в японском письме (включая японские записи партий), столбцы нумеруются справа налево, цифрами от «1» до «9», а строки — сверху вниз, прописными латинскими буквами от «a» до «i», и поэтому поля диаграммы всегда нумеруются с правого верхнего угла (расположенного вблизи по левую руку от играющего белыми).

   Таким образом, каждое поле однозначно определяется своими координатами: сначала номером своей вертикали, а потом буквенным обозначением своей горизонтали.

   Фигуры сёги обозначаются заглавными латинскими буквами следующим образом:

 K (Король, «king»),

 P (пешка, «pawn»)

 R (ладья, «rook»),

 B (слон, «bishop»),

 G (золото, «gold»),

 S (серебро, «silver»),

 N (конь, «knight»),

 L (стрелка, «lance»).

   В кавычках здесь приведены английские названия фигур.

   Перевёрнутые фигуры обозначаются знаком «+» перед заглавной буквой следующим образом: +R (дракон), +B (лошадиный дракон), +S (перевёрнутое серебро), +N (перевёрнутый конь), +L (перевёрнутая стрелка), +P (токин).

   Ходы чёрных и белых записываются следующим образом: сначала даётся номер хода (в японской записи он практически всегда пропускается), а далее — сам ход; к примеру, игра может начаться так: 1.P-7f 2.P-3d. При этом ходы чёрных всегда имеют нечётные номера, а ходы белых — чётные. Для записи форовых игр альтернативно используется шахматная нумерация, когда за номером пары ходов следует сначала ход чёрных, а потом — ход белых. При этом, когда приводится лишь ход белых, ход чёрных заменяется троеточием: к примеру, форовая игра может начаться ходом 1 … P-3d. (В этой книге такая нумерация применяется лишь в последней главе, посвящённой играм с форой.)

   Если на какое-то поле ходит одна из двух или более фигур одинакового достоинства, которые могут сделать этот же ход на это же поле, то после буквенного обозначения фигуры добавляется обозначение поля, с которого был сделан ход. К примеру, партия может гипотетически начаться ходом 1.G4i-5h. В японской системе записи для таких случаев используется несколько иероглифов направлений, которые можно найти в специализированном словарике сёги.

   В записи используются также следующие символы:

   «+», означающий ход с переворотом,

   «=», обозначающий ход без переворота (когда он возможен),

   «x», обозначающий взятие,

   «‘», обозначающий сброс (иногда «*»)

   «-«, обозначающий любой другой ход (в некоторых системах записи, и в частности в этой книге пропускается).

   На диаграммах показывается лишь верхний из иероглифов-имён фигур, а последний ход иногда выделяется жирным шрифтом. Захваченные фигуры (фигуры «в руке») показываются на соответствующих сторонах от сетки 9×9: для чёрных — справа снизу, а для белых — слева сверху.

Пять дополнительных правил сёги, которые надо знать

   1. Первый ход. Чёрные (сэнтэ) ходят первыми. Белые (готэ) — вторыми.

   2. Переворот. Любая фигура, входящая в зону переворота (три дальние горизонтали), ходящая по ней или выходящая из неё, может при этом перевернуться. Переворот делается по выбору, исключая обязательные перевороты, перечисленные ранее.

   3. Фигуры в руке. Каждая захваченная фигура становится фигурой «в руке» у захватившего её игрока (и помещается сбоку от доски), являясь неперевёрнутым (но могущим перевернуться в будущем) резервом, который может быть в соответствии с правилами сброшен на любое свободное поле доски (вместо хода фигурой, уже стоящей на доске).

   4. Игрок, съедающий короля противника, побеждает.

   5. Запретные ходы. Запрещается «мёртвый ход» (как по доске, так и сброс) младшей фигурой (стрелкой, конём или пешкой), после которого у этой фигуры не остаётся возможности ходить в будущем. Запрещён сброс пешки на вертикаль, на которой уже есть своя неперевёрнутая пешка. Запрещается сброс пешки, если этим сбросом ставится мат. Стороне, ведущей непрерывное шахование, запрещается возможный при этом четырёхкратный повтор позиции.

   (Фото:

   Копия титульной страницы LIBRO DI GIUOCHO DI SCACCHI Якова Цеззоли, напечатанной Антонио Мискомини во Флоренции в 1493-1494 годах. Фонд Харрис Брисбен Дик, музей искусств Метрополитэн, Нью-Йорк.

   Набор шахмат клуба Стаутон Клаб (фигуры слоновой кости и красного цвета), изготовленный Джоном Джакесом в Лондоне, в 1870 году.)

Продолжение >> ГЛАВА 4. СРАВНЕНИЕ СЁГИ С ШАХМАТАМИ

Предыдущая глава<< ГЛАВА 2. РАЗЛИЧЕНИЕ ФИГУР

Рейтинг записи
Японские шахматы Сёги
Добавить комментарий