Глава 2. ПРАВИЛА ИГРЫ

ГЛАВА 2. ПРАВИЛА ИГРЫ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ Без рубрики

Основные правила

   1. Игроки делают по одному ходу по очереди.

   2. В официальных играх на каждого игрока налагается лимит времени, в пределах которого он обязан играть.

   3. Чёрные — сэнтэ (ходящий первым) и белые — готэ (ходящий вторым) определяются в начале игры, традиционно с помощью фуригомы. В серийных матчах игроки играют чёрными по очереди.

   4. Ход, доступный Вам в Вашу очередь, может быть одного из трёх видов. Вы можете:

      а) просто походить любой из Ваших фигур на любое пустое поле по правилам, с переворотом или без него:

      б) съесть фигуру противника ходом своей фигуры, с переворотом или без него;

      в) сбросить фигуру из руки (одну из съеденных Вами ранее).

   Отметьте, что Вы можете съесть фигуру только в случае б); сброс и съедение никогда не делаются одновременно. Переворот может произойти как простым ходом, так и ходом со взятием. Правила сбросов и переворотов объясняются позже.

   5. Игра заканчивается, когда чей-нибудь король получает мат, или кто-нибудь считает, что у него нет надежды на победу. В последнем случае он выражает свою сдачу, говоря «сдаюсь!», или совершением поклона, или и тем и другим одновременно.

   Игра форсированно заканчивается, если игрок совершил одно из следующих нарушений правил:

      а) когда он не успел походить в отведённое ему время,

      б) когда он походил во время хода противника,

      в) когда он нарушил какое-нибудь из правил ходов, включая правила переворота и сброса.

Замечание 1. Фуригома

   Это официальный способ определения сэнтэ и готэ. Перед началом игры специальный человек (чаще всего это  бывает фиксатор ходов) берёт пять пешек со стороны старшего игрока с доски, и подбрасывает их в воздух. По их приземлению старший игрок играет за сэнтэ, если три или более пешки приземлились надписью «фухё» сверху, и играет готэ, если сверху больше токинов. Считается, что сэнтэ имеет маленькое преимущество перед готэ.

Переворот

   Любая фигура, помимо золота и короля, имеет право перевернуться во время пересечения линии переворота или хода за ней. Перевёрнутая фигура имеет свойства ходов в соответствии с п. 1.2. Переворот всегда совершается по желанию игрока, если он не противоречит следующим правилам.

   1. Вы можете перевернуть свою фигуру, когда она:

      а) своим ходом пересекает линию переворота, уходя за неё или же возвращаясь из-за неё,

      б) когда она ходит уже в зоне переворота.

   2. Когда фигура выходит из зоны переворота не переворачиваясь, ей требуется пересечь линию переворота вновь, чтобы иметь возможность перевернуться.

   3. Обязательный переворот для младших фигур: кэйма, кёся и фу обязаны перевернуться при достижении последних горизонталей, с которых они уже никогда не смогут походить, если не перевернутся (последняя для всех них плюс предпоследняя для кэйма).

   4. Фигура, сброшенная в зону переворота, может перевернуться, лишь сделав ещё один ход.

   5. Единожды перевернувшись, фигура уже никогда (пока её не съедят) не возвращает своё начальное состояние.

Сбросы

   Во время игры игрок может использовать любую из фигур, захваченных у противника ранее («фигур в руке») с помощью её выставления («сброса») на доску на любое пустое поле в соответствии со следующими правилами:

   1. Вы сбрасываете фигуру, беря её с комадай и тратя на это свой ход.

   2. Сброс занимает весь ход и поэтому не может производиться одновременно со съедением или переворотом.

   3. Сброшенная фигура имеет свой первоначальный статус, однако со следующего хода к ней применимы все правила игры.

Запреты на сбросы

   1. Запрещается выставлять фигуру на поле, с которого она никогда не сможет походить (то есть пешку, стрелку и коня на последнюю горизонталь и коня на предпоследнюю).

   2. Запрещается сбрасывать пешку на вертикаль, на которой уже есть другая своя пешка. Наличие же на вертикали токинов сброса пешки на неё не запрещает.

   3. Запрещается сброс пешки, ставящий мат (сброс прямо на голову короля, который не может ни съесть её, ни уйти от удара).

   Сбросы в сёги сильно увеличивают количество возможных ходов и возникающих последовательностей, особенно в середине и конце игры, когда число возможных ходов возрастает из-за увеличения числа фигур в руке в результате разменов. Сброс — один из сильнейших тактических инструментов. Различные приёмы со сбросами приведены в ч.2.

Ничья

   Существует две возможности объявления ничьи. Первая происходит в результате повторения ходов, по-японски такая ситуация называется сэнничитэ. Она случается, когда одна и та же позиция в игре возникает  в четвёртый раз, и тогда после объявления сэнничитэ назначается переигровка партии, причём сэнтэ и готэ меняются местами. Это правило не работает при циклическом повторении цепочки шахов: в этом случае атакующая сторона обязана сменить матующую последовательность, чтобы не допустить четырёхкратного повторения позиции.

   Второй случай, называемый дзисёги, происходит, когда оба игрока обнаруживают, что не в состоянии заматовать противника. Такие случаи чаще всего происходят в результате нюгёку, то есть ситуации, когда король входит в лагерь противника и там строит свой замок. Пример этого показан на диаграмме.

   Когда король «вторгается», его становится сложно атаковать, ибо фигуры в сёги бьют в основном вперёд.

   Придя к такой ситуации, по обоюдному согласию игроков и наблюдателя, что игра в равновесии, объявляется ничья. Результат игры, тем не менее, определяется по очкам, следующим образом:

   1. Объявляется абсолютная ничья, если у каждого игрока есть по крайней мере 24 очка

   2. Если у кого-то менее 24 очков, то он проиграл.

   ЗАМЕЧАНИЕ. Патовых ситуаций и ничьих из-за них в сёги не бывает.

   Подсчёт очков. Все фигуры игрока на доске и в руке, кроме короля, оцениваются так: старшие фигуры (ладья и слон) — 5 очков, все другие — 1 очко.

Запись партий

   Пора объяснить, как записываются ходы в игре.

 Пешка идёт на 2d: P-2d

 Ладья ест на 8h с переворотом: Rx8h+

 Перевёрнутый слон ест на 3c: +Bx3с

 Золото идёт с 2c на 3d (если есть ещё золото на 2d, так что информация в записи  G-2c неполна): G2c-3d

 Серебро ест на 4h без переворота: Sx4h=

 Пешка сбрасывается на 5e: P’5e (иногда — P*5e).

   Пример записи начала партии:   1.P-7f 2.P-3d 3.P-6f 4.P-8d 5.S-7h 6.S-6b 7.R-6h 8.P-5d 9.K-4h 10.K-4b

Замечание 2.

Как правильно переворачивать фигуру

   Вам следует ясно выражать своё намерение переворачивать или нет фигуру, которая может перевернуться данным ходом. При перевороте фигуру следует переворачивать в воздухе и ставить на доску уже перевёрнутой стороной вверх. Нельзя переворачивать фигуру уже после того, как Вы ею походили, поскольку это расценивается, как если бы Вы избрали отсутствие переворота и переворот позже — незаконное действие. Посмотрите, как поступают при переворотах опытные игроки.

Замечание 3.

Как ставить фигуры при взятии

   Вы увидите, что сложно поставить свою фигуру на поле, занимаемое съедаемой фигурой противника. Считается правильным сначала взять съеденную фигуру и поставить её на Ваш комадай, и лишь затем поставить Вашу фигуру на освободившееся поле.

   Считается, что Вы делаете ход со взятием уже в тот момент, когда берёте вражескую фигуру. Переворот может осуществляться одновременно со взятием, в этом случае выполняйте его, как указано в замечании 2, после перемещения захваченной фигуры. Не пытайтесь брать свою фигуру до того, как убрали съедаемую — легко это сделать не удастся.

Продолжение >> Глава 3. ПРОСТЕЙШИЕ ХОДЫ

Предыдущая глава<< Глава 1. Доска и фигуры

Рейтинг записи
Японские шахматы Сёги
Добавить комментарий