Глава 1. Доска и фигуры

ГЛАВА 1. ДОСКА И ФИГУРЫ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ Без рубрики

Доска

   Доска в сёги — плоский деревянный прямоугольный параллелепипед размером примерно 35×33 сантиметра и высотой от 3 до 24 сантиметров. Сверху на неё нанесена сетка в 9×9 квадратов.

   На доске происходит соперничество двух игроков, и она считается разделённой на три равные части: Ваш лагерь, лагерь противника и нейтральная зона; каждая часть занимает три горизонтали. Однако на самой доске не нанесено ничего для их обозначений помимо четырёх точек на узлах сетки, делящих доску на девять равных квадратов и отмечающих границы лагерей противников и, одновременно, их зоны переворота. Правила перево­рота будут приведены в главе 2. Ваша сторона называется сэнтэ («ходящие раньше»; чёрные), а сторона против­ника — готэ («ходящие позже»; белые).

Обозначения

   Вертикали доски нумеруются араб­скими цифрами 1…9 справа налево, а горизонтали — латинскими буквами ai сверху вниз (в Японии — иероглифами).

   Положение и ход фигуры на доске обозначаются буквенным кодом фигуры и кодом поля, на которое она ходит.

Комадай («подставка для фигур»)

   Комадай — это маленькие деревянные столики на столбике или четырёх ножках, изготавливаемые одной высоты с доской, ставящиеся во время игры по правую руку от каждого игрока и служащие подставками для фигур, которые «переходят в руку» захва­тившего их игрока. Так они оказыва­ются полностью на виду у противника; это говорит о том, сколь важно учитывать свои силы и силы противника не только на доске, но и в руке. В этом смысле комадай можно считать частью доски и продолжением поля боя.

   Если у Вашей доски нет комадай, то по соглашению захваченные фигуры просто кладутся справа от доски, на виду у противника.

Фигуры

    Их в каждом лагере по 20, восьми видов. Это одинокие король (гёку), ладья (хися) и слон (каку); пары золота (кин), серебра (гин), коней (кэйма) и стрелок (кёся) и, наконец, девять пешек (фу).

    У каждого вида — свои возможности ходов, и все они, помимо короля и золота, могут переворачиваться, изменяя при этом свои возможности. Изготавливаются они из прекрасного дерева цугэ (японского самшита), нарезанного на пятиугольники неправильной формы, вершины которых указывают их направление вперёд на доске. Настоящие фигурки имеют сверху надписи из иероглифов, обозначающие их имена, и курсивные надписи на обратной стороне, обозначающие имена фигур, получающихся после переворота.

   Примечательно, что фигуры не различаются цветами, как в других шахматных играх. Две армии абсолютно идентичны, кроме королей, для которых используются иероглифы, отличающиеся отсутствием одного штриха у короля старшего игрока. Любая фигура может быть съедена фигурой противника, перемещающейся согласно правилам на занимаемое ею поле.

   Ладья и слон называются старшими фигурами, все остальные кроме короля — младшими, серебро и золото — генералами.

Гёкусё, 玉将  (или осё,王将 )

   Гёку, что означает драгоценный камень, — это сердце лагеря. Похожий символ «о», означающий «император» (король), происходит от него и имеет в игре то же значение и те же функции, только принадлежит старшему из игроков. Однако на диаграммах для обозначений зачастую используется только иероглиф гёку.

   Цель игры — съесть короля противника, то есть «заматовать» его. Король может ходить в любом направлении на одно поле, то есть на любое из восьми полей вокруг него.

   Начальные позиции королей — поле 5i для чёрных и 5a для белых. Различие на доске Ваших фигур и фигур противника состоит в том, что фигуры противника повёрнуты на 180 градусов. Так происходит в игре, и так они рисуются на диаграммах в книжках.

   Размещение короля в безопасном замке — это один из центральных элементов стратегии, которую игрок может принять. Различные замки будут показаны позднее, в главе 7.

Хися, 飛車

   Хися, дословно — «летающая колесница», — одна из двух старших фигур, располагается на правом фланге. Имея те же свойства, что и ладья в шахматах, она может ходить на любое число полей по вертикали или горизонтали. Как самая сильная фигура на доске, она играет главную роль в линии атаки, с возможностью стать ещё сильнее после переворота (или «превращения»). После переворота она имеет специальное имя, рюо, 竜王 (дракон-король, королевский дракон), или рю: (竜 или 龍) вкратце, и дополнительно к своим начальным возможностям получает право ходить на одно поле по любой диагонали.

   Начальная позиция ладьи — поле 2h у чёрных и 8b у белых. Хорошенько запомните её ходы до и после переворота. До переворота её слабым местом являются «уши» — соседние поля по диагонали спереди, поскольку она беззащитна перед атаками противника с этих полей.

Какугё, 角行

   Какугё, «слон», — это другая старшая фигура, располагающаяся на левом фланге. В соответствии со своим полным именем какугё («диагональный ходок»), она может ходить на любое число полей по диагонали, как слон в шахматах. Его роль остаётся важной на всех этапах игры; он может впрыгнуть в лагерь противника одним ходом, но наиболее эффективно работает в защите, особенно после переворота. После переворота он получает вдобавок возможность хода на одно поле в любом направлении и новое имя рюма, 竜馬  («дракон-лошадь», лошадь дракона, лошадиный дракон), а вкратце – ума, 馬 (лошадь), или «перевёрнутый слон».

   Его начальная позиция — поле 8h у чёрных и 2b у белых. До переворота его слабая точка — «голова», то есть соседнее поле спереди, на которое он не может ходить. Чтобы отметить это, говорят, что «у слона лысая голова».

   Ваша стратегия должна базироваться на силе ладьи и слона, поскольку это — главные атакующие силы.

Кинсё, 金将

   Кин — золотой генерал, старший офицер и личный телохранитель короля. Он создаёт крепкий бастион против атаки врага, обычно занимая позицию рядом с королём. Отметьте, что он также необходим, когда Вы матуете вражеского короля, поскольку его ходы контролируют все направления спереди. Однако Ваше защищающее золото редко идёт для этого вперёд само; обычно Вы сбрасываете захваченное золото или используете свои перевёрнутые фигуры. Младшие фигуры, которые будут показаны далее, все могут переворачиваться, после чего они получают взамен прежних ровно те же возможности хода, что и золото. Само же золото не переворачивается никогда, даже если пересекает границу зоны переворота. Поэтому его обратная сторона пуста, как и у короля.

   Его начальные позиции — 4i,6i для чёрных и 4a,6a для белых. Отметьте, что отступать золото может только строго по вертикали.

Гинсё, 銀将

   Гин — серебряный генерал, следующий по рангу за золотым, имеет похожую, но слегка отличающуюся силу. Во время битвы он занимает позиции частично около короля, а частично — на линии атаки вследствие его гибких возможностей продвигаться вперёд и отступать. Существует несколько тактических приёмов с серебром благодаря его атакующей эффективности. По сравнению со своим старшим офицером, гин каждой стороны имеет фронтовую судьбу. При пересечении линии переворота он может перевернуться и сменить свои способности на способности золота.

   Его начальные позиции — поля 3i,7i у чёрных и 3a,7a у белых.

   Отметьте, что он не может ходить ни вбок, ни назад, но может по любой диагонали.

Кэйма, 桂馬

   Кэйма, сокращённо — кэй, имеет возможности, подобные шахматному коню, но только в двух направлениях вперёд: он может прыгнуть на два поля вперёд и, сразу же, на поле вправо или влево. Это единственная фигура в сёги, которая может перепрыгивать через другие фигуры — как свои, так и вражеские. В своём начальном состоянии кэйма по скорости следует сразу за двумя старшими фигурами, однако Вам следует заботиться о возможной атаке на него, ведь однажды прыгнув, он навсегда подвергается риску, поскольку не может отступить и остаётся беззащитным перед вражескими фигурами, пока не перевернётся; его легко съесть даже слабейшей из фигур — пешкой. Так говорит и пословица: «рано прыгнувший конь падает жертвой пешки».

   После переворота он приобретает мощь золота и теряет свои начальные возможности, приобретая при этом имя нари-кэй (成桂), т.е. «перевёрнутый конь».

   Его начальные позиции — поля 2i,8i у чёрных и 2a,8a у белых.

Кёся, 香車

   Кёся, вкратце — кё, это младшая, но агрессивная фигура, пронзающая пространство перед собой, поэтому у неё есть кличка яра, то есть «стрела» (также «стрелка», «копьё»). Она может ходить на любое количество полей перед собой, но не может отступать. Располагается на крайних вертикалях, поэтому обычно она эффективна при атаках на замок противника, расположенный в углу. Несомненно, она эффективна в защите своего лагеря вместе со своим соседом, кэйма.

   Отметьте, что, хотя кёся и кэйма оба способны участвовать в атаке, если они покинут свои позиции, то Ваш лагерь вмиг станет хрупким, поскольку изначально они защищают границу Вашего лагеря с обоих краёв.

   Начальные позиции — 1i,9i у чёрных и 1a,9a у белых.

   После переворота получает силу золота и теряет свою изначальную возможность, приобретая при этом имя нари-кё:, 成香, то есть «перевёрнутая стрелка».

Фухё, 歩兵

   По полному названию фухё, то есть «пехотинец», нанесённому на его поверхность, эта фигура обычно зовётся фу. Она может ходить ровно на одно поле вперёд, и только: как при простом ходе, так и при съедении вражеской фигуры. Других ходов до переворота у неё нет. Изначально все пешки расположены на третьей горизонтали каждого лагеря, то есть — на ‘g’ у чёрных и на ‘c’ у белых.

   После переворота фу имеет особое имя «токин» (と金), или вкратце «то» (と) — произношение японской буквы, написанной на её обратной стороне.

   Фу — слабейшая фигура на доске, но она эффективно выполняет свою работу — с переворотом и без него; матёрые игроки знают, сколь важно развивать мастерство её использования.

   Итого 8 видов основных фигур и 6 перевёрнутых дают 10 различных по возможностям видов. Для справки все они, с японскими и русскими именами, сведены в следующую таблицу.

  Обозначение Полное имя Краткое имя Европейское обозначение
 玉将гёкусё гёку  K
飛車хисяхисяR
角行какугё  какуB
金将кинсёкинG
銀将гинсёгин  S
桂馬кэймакэй N
香車кёсякёL
歩兵фухё фуP
竜王 рююрю+R
竜馬рюмама+B
成銀 нари-гиннари-гин+S
成桂 нари-кэйнари-кэй+N
成香нари-кёнари-кё+L
と金токин то+P

Начальная расстановка

   А вот изображение полного набора фигур сёги в начальном состоянии.

ГЛАВА 1. ДОСКА И ФИГУРЫ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

Игра с форой

   Иногда более сильный игрок удаляет некоторые фигуры из своего лагеря перед началом игры после обычной расстановки фигур. Это происходит в игре с форой, когда он даёт урок или играет с учениками. Фора бывает в 6 фигур, 4 фигуры и так далее, в зависимости от разницы уровней игры соперников.

   Наиболее популярная форма игры с форой в ладью и слона используется, когда учитель даёт уроки, и даже часто играется среди любителей. Официальным условием для получения сёдан, начального уровня зрелого игрока-любителя, считается победа над любым профессиональным игроком с такой форой. Изучение стратегий в таких играх, хотя они и не приведены в этой книге, считается обязательным для того, чтобы ученик эффективно улучшал своё мастерство, методически продвигаясь вперёд.

   Правила игры приводятся в следующей главе.

Продолжение >> Глава 2. ПРАВИЛА ИГРЫ

Предыдущая глава << Вступление

Рейтинг записи
Японские шахматы Сёги
Добавить комментарий